Перейти к содержимому


Фото

Глава 9: Основы костей.

анимация кости костная создание

  • Please log in to reply
2 ответов в этой теме

#1 SEAL

SEAL

    Administrator

  • Administrators
  • 71 сообщений

Отправлено 24 July 2014 - 06:53 PM

Глава 9: Основы костей.

 

Эта тема подразделяется на следующие части:
* Добавляем кости
* Настройка костей
* Зоны влияния
* Анимация костей
 
Добавляем кости
 
Добавьте кости для Вашего персонажа:
1) Убедитесь, что Вы работаете в Camera View (Окно камеры) 9-1.png.
2) В окне Timeline (Временная шкала) выберите слой который содержит Вашу работу.
3) Из панели Bone Tools (Инструменты для костей) выберите инструмент Bone Creator (Создание кости) 9-2.png или нажмите на [U].
4) Взгляните на Вашего персонажа или на объект и решите, какие части будут сзади (скрываются за другими частями). Эти части должны быть созданы в первую очередь.

 



9-3.png

Кости и костные цепи, которые были созданы первыми, будут располагаться в окне Timeline (Временная шкала) вверху после их создания, поэтому они будут расположены в передней части иерархии видимости.
5) В Camera View (Окно камеры)  нажмите и потяните, чтобы создать первую кость к Вашему рисунку.
При создании структуры костей, думайте о том, где Вы хотели бы сделать изгиб на изображении. В этом примере мы хотим иметь два изгиба (один в локте и один на запястье). Поэтому должны быть созданы три кости: (Arm) рука, (Forearm) предплечье и (Hand) кисть.




9-4.png9-5.png

 
6) После того, как Вы создали кость, она автоматически выбирается и отображается красным цветом. При создании следующей кости, она автоматически связывается с выбранной родительской костью. Это создает связанную между собой цепь.
 

9-6.png

 
7)  После того, как создали полную цепь для одной конечности, Вы можете создать отдельную кость или целую костную цепь для другой части Вашего персонажа или объекта. Нажмите и удерживайте клавишу [Shift], чтобы сделать это.
 
Примечание:
Обязательно отпустите клавишу [Shift], если хотите создать цепь из костей, ведь в противном случае, Вы будете создавать серию не связанных между собой костей.
 
8) Посмотрите на окно Timeline (Временная шкала). При создании цепи из костей видно, что слои автоматически добавляются для каждой кости под Bone Group (Группа костей). Костная цепь организована в иерархии, в то время как отдельно стоящие чуть ниже Bone Group (Группа костей).
 

9-7.png

 
Также отметим, что слой рисунка с Вашим персонажем или объектом автоматически присоединяется к Skin Group (Группа внешности) или к Вашей новой Skeleton effect group. Это происходит потому, что Вы начали создавать кости с этим выбранным слоем.
 

9-8.png

 
Настройка костей
 
Как только Вы начнёте создавать кости, их можно будет изменять в Setup mode (Режим настройки) в любое время, чтобы оптимизировать их расположение без создания анимации.
 
Изменяем кости используя инструмент Bone Setup (Настройка кости):
1) Из панели Bones Tools (Инструменты для костей) выберите Bone Setup (Настройка кости) 9-9.png или нажмите на клавишу [J].
2) В Camera View (Окно камеры) выберите кость, которую Вы хотите изменить.
Выбранная кость становится красной и появляются два рычага управления.
* Чтобы повернуть кость, переместите указатель мыши на кость, пока не увидите курсор вращения. Нажмите и вращайте выбранную кость. Вы можете изменить угол вращения любой кости в цепи.
 

9-10.png

 

* Чтобы сократить или удлинить кость, нажмите на круглый рычажок на конце кости и перемещайте ближе или дальше от корня кости. Вы можете уменьшить или увеличить любую кость в цепочке. Вы также можете вращать при масштабировании, создавая два преобразования в один шаг.
 



9-11.png

* Чтобы изменить положение костей, нужно нажать на прямоугольный маркер и переместить в нужное место.
 
Примечание:
Вы должны изменять положение только родительской кости (та, что создана была первой в цепи), чтобы не создавать пробелы в Ваших составах, что может привести к нежелательному искажению в данной области.
 
Зоны влияния

Если Вы установите зону влияния кости в Elliptical,  то она будет связана в пределах формы эллипса, которую можно изменить. Чтобы изменить размер и форму эллипса, достаточно просто манипулировать квадратными точками вокруг своего ограничителя.
 
Изменяем зону влияния с помощью инструмента Bone Influence (Влияние кости):
1) Из панели Bone Tools (Инструменты для костей) выбираем инструмент Bone Influence (Влияние кости) 9-12.png.
2) В Camera View (Окно камеры) выберите кость, влияние которой хотите изменить. Убедитесь, что в окне Properties (Свойства) зона влияния установлена как Elliptical.
Выбранные кости отображаются красным цветом, а вокруг черным цветом ограничивающая зону влияния граница.
3) Нажмите и перемещайте квадратные точки, чтобы изменить размер или изменить зону влияния.




9-13.png

Анимация костей
 
 Теперь, когда кукольный Скелет готов, можно приступать к его анимации.



#2 SEAL

SEAL

    Administrator

  • Administrators
  • 71 сообщений

Отправлено 24 July 2014 - 06:53 PM

Анимируем кости:
1) Из панели Bone Tools (Инструменты для костей) выберите инструмент Bone Manipulator (Манипулятор кости) 9-14.png.
2) В окне Timeline (Временная шкала) перейдите к кадру, где вы хотите установить первую позу куклы.

9-15.png

3) В Camera View (Окно камера) выберите кость которую Вы хотите анимировать.
4) Кость выбрана, то вы можете:
* Использовать квадратные рычажки для перемещения выбранной кости на новое место. Учтите, что это доступно только для родительской кости (та, что первая была создана) в цепи.

9-16.png

При перемещении кости, в окне Timeline (Временная шкала) создается маркер - черный квадрат ключевого кадра на слое выбранной кости.

9-17.png

* Используйте круглый рычажок, чтобы сплющить или растянуть кость. В приведенном примере ниже, обратите внимание, как родительская кость не изменяется, но дочерняя кость становится сплющенной и растянутой.

9-19.png


Масштабирование кости с инструментом Bone Manipulator (Костный манипулятор) создаст стреловидные ключевые маркеры вверх-вниз в окне Timeline (Временная шкала) на выбранном слое кости, а так же и на слое дочерней кости.
Принцип манипуляции происходит тот же, что и по ключевым маркерам, которые видны при масштабировании и вращении. Это потому, что инструмент Bone Manipulator (Костный манипулятор) позволяет масштабировать и вращать в том же самом движении.


9-20.png


Примечание:
Вы так же можете использовать инструмент Scale (Масштаб) 9-21.png из панели инструментов Animation (Анимация) для выполнения другого типа масштабирования. Ухватитесь за кончик кости чтобы сплющить и растянуть его. В приведенном ниже примере, обратите внимание, что родительские и дочерние кости не зависят от масштабирования, но положение дочерней меняется по отношению масштаба выбранной кости.

9-22.png


Масштабирование кости с помощью инструмента Scale (Масштаб) создаст стрелку вниз ключевого маркера в окне Timeline (Временная шкала) на слое выбранной кости.

9-23.png


* С помощью инструмента Bone Manipulator (Костный манипулятор) 9-24.png нажмите непосредственно на кость и переместите курсор, чтобы повернуть её.

Поворот кости создаст крошечную стрелку вверх ключевого маркера в окне Timeline (Временная шкала) на слое выбранной кости.

9-25.png


Поворот кости создаст крошечную стрелку вверх ключевого маркера в окне Timeline (Временная шкала) на слое выбранной кости.





9-26.png

* Если Skeleton Effect свернут, обратите внимание, что Вы не увидите ключевые маркеры. Если развернуть элементы куклы, нажав на стрелочку следующего мастер-пега, то заметите красный квадрат на родительском элементе перемещенной Вами кости. Это указывает на то, что эта дочерняя кость и есть ключевой кадр.




9-27.png

5) В окне Timeline (Временная шкала) перейдите на кадр, где Вы хотите установить второй ключевой кадр.




9-28.png

6) В Camera View (Окно камеры) анимируйте персонажа.




9-29.png

7) Повторяйте этот процесс до тех пор, пока все позы не будут сделаны.

#3 yayulya

yayulya

    Новичок

  • Members
  • Pip
  • 1 сообщений

Отправлено 29 September 2014 - 01:05 PM

У меня почему-то ничего не получилось - кости двигаются отдельно и запись анимации не происходит. что я могла сделать не так?







Читать еще на тему: анимация, кости, костная, создание

0 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых