Перейти к содержимому


Фото

Глава 8: Создание кукольной аппликации.

анимация кукольная пеги точки вращения марионетка части

  • Please log in to reply
Пока никто не отвечал в этой теме...

#1 SEAL

SEAL

    Administrator

  • Administrators
  • 71 сообщений

Отправлено 24 July 2014 - 02:14 PM

Глава 8: Создание кукольной аппликации.

 
Эта тема подразделяется на следующие части:
* Рисование частей
* Распределяем слои
* Родительские части
* Добавление мастер-пега
* Устанавливаем точку вращения
 
Рисование частей
Чтобы вырезать Вашего персонажа на кусочки, необходимо решить, какие части в окончательном варианте будут двигаться.
 

8-1.png

 
Если Вы строите первую свою куклу (марионетка), то можно начать с очень простой разбивки. Ведь большую часть времени Вы будете анимировать руки, ноги и голову. Не обязательно отделять все черты лица или же разбивать на колени и локти, чтобы достичь рабочей марионетки. Разбивая персонажа на шесть основных частей - этого будет достаточно для основной анимации.
 

8-2.png

 
Если Вы хотите, то можете расширить количество артикуляции марионетки. Вы можете согнуть руки и ноги, и отделить голову на несколько различных частей, чтобы оживить брови и сделать закрывающие глаза.
 
 
Рисуем Ваши части:
 
1) В окне Timeline (Временная шкала) нажмите на кнопку Add Drawing Element () 8-3.png и переименуйте соответствующий слой в новую часть (кусочка куклы), которую Вы хотите создать.
 

8-4.png

 
2) С правой стороны в окне Timeline (Временная шкала) выберите новый слой первой ячейкой.
3) В панели Drawing Tools (Инструменты рисования) выберите инструмент, который будете использовать. Рекомендуется использовать инструмент Brush (Кисть) 8-5.png.
4) В панели Onion Skin (Просвет слоев) нажмите на кнопку Light Table (Просвет стола/слоев) 8-6.png, чтобы увидеть свой оригинальный рисунок во время рисования.
5) В Drawing View (Окно рисования) обведите новую часть (кусочек куклы/марионетки). Убедитесь в том, что вы нарисовали полную форму части, которая может быть закрыто другим участком тела.
 

8-7.png

 
6) В панели Tools (инструменты) выберите инструмент Paint (Краска) 8-8.png.
7) В окне Colour Palette (Цветовая палитра) выберите необходимый цвет.
8) В Drawing View (Окно рисования) раскрашиваем Вашу новую зарисовку.
 

8-9.png


9) Сохраните Ваш проект.
10) Повторите эти действия для каждой новой части Вашего персонажа (марионетка).
 
Распределяем слои
Как только Вы закончили рисовать части Вашего персонажа, то можно обнаружить, что рисунки должны быть перераспределены. Вы можете разместить части персонажа в правильном порядке перед установкой их друг с другом.
 
Перераспределяем Ваши слои:
1) В окне Timeline (Временная шкала) выберите рисунок, чтобы поставить его перед другими.
2) Перетащите выбранный слой и поместите его МЕЖДУ существующими слоями. НЕ бросайте его на слой, так как это соединит их, если не желаете этого, чтобы их соединило.







8-10.png

 
3) Повторяйте этот процесс до тех пор, пока все части персонажа не разложатся в нужном порядке.
 
Родительские части
Чтобы прикрепить один слой к другому, в окне Timeline (Временная шкала) перетащите один слой на другой.
 
Прикрепляем один слой к другому:
1) В окне Timeline (Временная шкала) выберите слой, который необходимо соединить с другим. Например выберите слой с предплечьем, чтобы прикрепить его к  слою плеча.
2) Перетащите выбранный слой НА ТОТ, к которому Вы хотите присоединить. После этого, как слой будет присоединён, он будет оттеснён вправо.
 

8-11.png


Если соединенная Вами часть должна находиться поверх слоя, к которому Вы соединили, то её можно выдвинуть вперед с помощью сочетания клавиш, что объясняется ниже.

* В панели Animation Tools (Инструменты анимации) выберите инструмент Transform (Трансформация) 8-12.png.
* В Camera View (Окно камеры) выберите часть, чтобы выдвинуть поверх.





8-13.png


Нажмите и удерживая клавишу [Alt] и нажмите клавишу [Стрелка вниз], чтобы выдвинуть рисунок поверх. Данная комбинация перемещает рисунок на одну позицию вперед (поверх). Если нажмёте несколько раз, то рисунок переместится на несколько позиций. Вы так же можете использовать клавишу [Стрелка вверх], чтобы переместить назад.
 




8-14.png


4) Повторяйте этот процесс для каждой соединенной части.
 
Добавление Мастер-пега.
Хорошим элементом в качестве добавки к Вашей кукле является Мастер-Пег. Это траектория к которой Вы прикрепляете куклу, чтобы сделать какие-либо действия для неё. Так же это используется для того, чтобы сделать масштабирование для всей куклы или же для отдельной части. К примеру, Вы можете нарисовать ходящего персонажа на одном месте и с помощью Мастер-Пега заставить его переместится слева направо.
 
Добавляем Мастер-Пег:
1) В окне Timeline (Временная шкала) нажмите на кнопку Add Parent Peg (Добавить родительский пег) 8-15.png.
2) Двойной клик на новый Пег и назовите его "ИмяМоегоПерсонажа-Пег"
3) В окне Timeline (Временная шкала) выберите все Ваши слои куклы.
4) Перенесите выбранное НА новый пег.
Все слои соединятся с пегом и оттеснятся вправо.
 




8-16.png

 

Устанавливаем точку вращения
Для того чтобы Ваши части правильно вращались, нужно установить точку вращения в нужном месте. Точка вращения - это точка от которой будет отталкиваться часть тела и в целом соответствовать артикуляции. Чтобы знать, где расположить точку опоры, Вы должны знать своё тело. Если Вы переместите руку, то заметите, что рука вращается вокруг плеча. Поэтому, точка вращения у куклы должна располагаться на плече. Опорная точка для предплечья будет локоть и т. д.
 
Размещаем точку вращения:
1) В панели Animation Tools (Инструменты анимации) выберите инструмент Rotate (Вращение) 8-17.png.
2) В Timeline (Временная шкала) или в Camera View (Окно камеры) выберите первый кадр на котором будет устанавливаться точка вращения.
 

8-18.png


3) В Camera View (Окно камеры) нажмите на зеленую точку вращения и переместите на новую позицию.
 

8-19.png


4) В Camera View (Окно камеры) вращайте часть, чтобы увидеть, хорошо ли расположена точка вращения. Если нет, то переместите до нужного результата.
5) Повторите этот процесс для каждой части. Не забудьте установить точку вращения для глаз и рта. Это, как правило, располагается в центре рисунка.
Не забудьте сделать Ваш мастер-пег. Лучше всего располагать его между ног.







Читать еще на тему: анимация, кукольная, пеги, точки вращения, марионетка, части

0 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых